Google+

viernes, 27 de diciembre de 2013

Mini Tutorial para creación de detalles hardsurface con displacement maps en Zbrush 4 R6

Imágen final 


Para el desarrollo de este tutorial voy a utilizar la brocha IMM 101 Greeble creada por ThePriest en el foro de Zbrush Central.

Descargar IMM 101 Greeble

1º Creamos un documento en Zbrush cuadrado de 2024 x 2024

Tamaño del docuemnto

Creamos un documento cuadrado desactivando el botón Pro de Documet y dándole los valores en Width y Height iguales. En éste caso he creado una textura de 2048

2º Zoom out 

Zoom Out
Hacemos un Zoom out para poder ver todo el documento cuadrado en Zbrush independientemente de la resolución de nuestra pantallla

3º Importamos Plane3D

Plane3D
Usaremos el Plane3D porque es cuadrado y encajará perfectamente con nuestra textura

4º Convertimos en PolyMesh3D

Plano en Edit Mode
Para que pueda ser esculpido es necesario convertirlo en Polymesh 3D. Para ello damos en Tool a Make PolyMesh3D

5º Encuadramos el plano en el documento

Ecuadrar con tecla "F"

Para ello simplemente pulsamos "F" y nuestro plano quedará encajado en el docuemento

6º Usamos la brocha IMM 101Greeble sobre el plano

Greeble IMM
Ahora con la brocha 101 Greebles insertamos aleatoriamente sobre el plano las placas greeble. Siempre vertical y horizontalmente. Para esto cuando insertamos la placa apretamos Shift y quedará restringido a ángulos de 90º. 

Nota: Si por algún motivo al insertar la placa os aparece rotada o escalada y no podéis dejarlas planas al plano lo que tenéis que hacer es insertar placa y sin soltar apretar Ctrl. Ésto restaurará la brocha a su orientación inicial

7º Resultado en el tamaño real del plano completamente lleno

Tamaño real

8º Capturar la imágen en escala de grises 16 bits

Captura de imágen en Alpha
Para capturar la imágen en escala de grises que usaremos como mapa de desplazamiento de 16 bits utilizamos el botón GrabDoc que se encuentra en la paleta desplegable al pulsar sobre el icono de Alpha

9º Ya podemos aplicar el mapa creado a cualquier objeto

Demo Head

Para aplicar el mapa de desplazamiento he usado la cabeza que viene por defecto en Zbrush 4 R6 en la brocha IMM BParts

10º Creación de UVs

UVs PUVTiles
Para que el resultado sea adecuado es importante hacer un mapeado de UVs con PUVTiles o cualquier otro método de mapeado tipo Tiles puede servir también.

11º Crear una textura

New FromPolyPaint
Para que Zbrush pueda activar el displacement map es necesario que tenga una textura aplicada en el modelo. Simplemente creamos una con la información de color que tiene actualmente con New From PolyPaint

12º Displacement Map

Cargar la imágen creada en Displacement Map
Para cargar la imagen pulsamos sobre el recuadro donde debería contener la imagen y aparece una paleta de selección de Alphas. En la parte superior debe estar nuestra imagen en escala de grises que creamos previamente

13º Resultado con los valores por defecto


Displacement Map activado
Ahora ya podemos apreciar la imágen sobre la geometría. En principio el valor que tiene es el máximo.

14º Ajustes del Mapa de Desplazamiento

Valores corregidos del Displacement Map
Dependiendo de los resultado que queramos podemos dar mayor o menor intensidad al desplazamiento con el slider Value. Para este caso he preferido un valor negativo pequeño

15º Dividir la geometría

Dividir geometría
Para que el resultado aplicado se pueda sostener sobre los polígonos de nuestra escultura necesitamos tener una densidad elevada. Depende de cada caso será necesario más o menos divisiones

16º Aplicar el mapa de desplazamiento

Aplicar desplazamiento
 Ahora ya si podemos dar a Apply DispMap y ver los resultados

17º Resultados después de aplicar el mapa de desplazamiento

Mapa de desplazamiento aplicado
Finalmente tenemos nuestro mapa de desplazamiento aplicado sobre la geometría de nuestro objeto. ^_^

18º Render

Render final en Zbrush 4 R6


Gracias por la atención y espero que os sea útil!
Happy Zbrushing Zaddicts!

martes, 17 de diciembre de 2013

IMM Brushes: Cadena con pinchos, maza y espada

IMM Brush Fran Picazo

Se compone de tres brochas diferentes con las que se pueden crear cadenas con pinchos, mazas y espadas de cualquier longitud y forma gracias a que son Insert Mesh Brushes

Download Here

jueves, 28 de noviembre de 2013

lunes, 25 de noviembre de 2013

Primer Modelo en Verold

Kaiju 3D viewer con Verold
Modelado y texturizado en Zbrush 4R6 para el curso de 2013 de la Escuela Arteneo

sábado, 23 de noviembre de 2013

Kaiju Project

Proyecto realizado como ejercicio propuesto para los alumnos de ZBrush de la Escuela Arteneo
Modelado texturizado y renderizado en Zbrush 4R6. Composición de render en Photoshop.
Kaiju Concept

lunes, 20 de mayo de 2013

Nueva CollarBrush_FH IMM Tripart curve para cuellos de camisa

CollarBrush_FH es una Brocha desarrollada por Fran Hazard para poder hacer rápidamente cuellos de camisas. Aprovechando las nuevas IMM TriPart y las Curve Brushes que nos ofrece Zbrush 4R5 podemos simplificar mucho la tarea de modelar ciertas partes de nuestros modelos.

Final Zbrush Render

A continuación un tutorial sobre cómo usar CollarBrush adecuadamente:


Base Camisa
Base Camisa
Para este ejemplo he preparado una base simple de una camisa

Partes del cuello
Partes del CollarBrush 
Seleccionamos la Brocha CollarBrush_FH y apretamos la tecla "m" a continuacion nos aparecerá un dialogo para poder seleccionar el objeto FrameCollar. Éste objeto nos servira para definir una curva cerrada ajustandola facilmente al cuello de nuestra camisa.

Quitar Curve para usar FrameCollar
FrameCollar sin Curve Mode
Para pode usar correctamente el FrameCollar tenemos que quitar la opción de "Curve Mode" A continuación podemos poner sobre nuestra camisa el FrameCollar en el pecho por ejemplo y de un tamaño algo superior al del agujero del cuello.

posicion FrameCollar
posicion del FrameCollar

Mediante las Transpose Tools de Zbrush podemos fácilmente posicionar el FrameCollar en la parte superior del agujero del cuello como se muestra en la figura superior

Punto union de curva
Punto de unión de la curva
Cuando tengamos el FrameCollar posicionado podemos ir al panel de Stroke y en las Curve Functions  aplicar un Frame Mesh. De esta forma podemos observar un punto rojo que nos dice donde va a unirse el cuello de la camisa. Como vemos en la imagen superior está ligeramente descentrado.

Punto union curva centrado
Punto de unión centrado
Para centrar la unión del cuello de nuestra camisa con el centro de la camisa tenemos que conseguir girar el FrameCollar. Una forma muy rápida es con las Transpose Tools utilizando el Rotate. (apretar R) Simplemente haciendo click sobre el vértice central nos aparece la línea de Transpose en la dirección correcta de giro. Solo tenemos que ir girando el FrameCollar hasta que el punto rojo de la curva quede centrado.
Nota: El punto rojo de la curva solo se actualiza cada vez que pulsamos Frame Mesh

Move Brush para ajustar
Move Brush para ajustar

Cuando tengamos el FrameCollar posicionado podemos utilizar Move Brush para ir ajustando el FrameCollar hasta la superficie de la camisa.
Nota: depende del tamaño del cuello de camisa que deseemos deberemos separar mas o menos el FrameCollar del agujero del cuello de la camisa

FrameMesh al FrameCollar
FrameMesh solo al FrameCollar
Una vez posicionado el FrameCollar sobre la superficie de la camisa podemos aislar ese Polygroup y hacer un Frame Mesh de sólo ésta parte.

Seleccionar el tipo de cuello
Seleccion del tipo de cuello

Una vez tenemos la curva bien puesta sobre el modelo podemos apretar la tecla "m" para seleccionar el tipo de cuello de camisa. He creado 2 tipos: Uno se llama Male y otro Female. Depende de si esta abierto o cerrado del todo podemos necesitar uno u otro tanto para hombre como para mujer. Así que el nombre es solo por diferenciarlo.

Tamaño del cuello
Tamaño del Cuello
No hay otra forma que hacer varias pruebas hasta que demos con el tamaño deseado para nuestro cuello. Es tan simple como modificar el Size de la brocha (apretando S)


Click en el punto rojo
Click en el punto Rojo

Para que la curva no se mueva y el cuello pueda salir extraño lo mejor es simplemente hacer click sobre el circulo rojo exterior que hemos centrado en los pasos previos.

Cuello final aplicado en la camisa
Cuello aplicado a la camisa
En la imagen superior vemos el resultado hacer click sobre el punto rojo exterior.

separar el cuello de la camisa
Separar el cuello
La mejor opción para posicionar el cuello de la camisa lo mas exacto es simplemente aplicar un Split Unmasked Points. Así nos dejará el cuello de la camisa como otra subtool a parte.

Aislar el FrameCollar
Separar el FrameCollar
También puede ser buena idea separar el FrameCollar para futiras modificaciones. Para ello simplemente lo ocultamos de la camisa y damos a Split Hidden

Juntar el cuello y la camisa
Ajustar y unir con la camisa
Para terminar ya sólo necesitamos dar unos útimos ajustes con la brocha Move y unir el cuello con la camisa. Para esto simplemente ordenamos los objetos en las subtools de tal forma que la camisa este encima del cuello de la camisa. Después damos al botón MergeDown

MoveTopologial para ajustar el cuello sobre la camisa
MoveTopological para ajustar
Los últimos retoques se los daremos finalmente con la herramienta Move Topological o activando en AutoMasking Topological. De esta forma será sencillo colocar el cuello en cualquier posicion mas natural y menos rígida si se desea.

El cuello tienen Crease asi que no se deforma al sudividir
Cuello con Crease incluido
No hay ningún problema al subdividir la geometría ya que el cuello esta hecho con Crease y no se deformará.


Descargas de la brocha CollarBrush_FH:

CollarBrush_FH


Gracias a todos y espero que os sea útil

Fran.

viernes, 5 de abril de 2013

Gems&DiamondsCuts IMM Brush





Gems&DiamondsCuts_FH_v1 y v2

Son dos brochas desarrolladas por Fran Hazard en Zbrush 4R5 pensadas para crear de una forma rápida y flexible complejas modelos de joyería. Se compone de 15 tallas típicas, dividido en 2 brochas; una con las piezas hacia arriba y la otra con las mismas piezas hacia abajo. Todas las piezas están hechas en baja densidad de polígonos por lo que se pueden usar junto con todas las funciones curve que nos ofrece Zbrush.

15 tallas Gem&DiamondsCut Fran Hazard v1 Zbrush 4R5
15 tallas Gem&DiamondsCut_FH_v1





15 tallas Gem&DiamondsCut Fran Hazard v2 Zbrush 4R5
15 tallas Gem&DiamondsCut_FH_v2


Links de descarga:

Gems&DiamondsCuts_FH_v1_v2

BadKing


domingo, 3 de marzo de 2013

Instrucciones sobre EyeLashes_FH_v2. En castellano

Instrucciones de uso de EyeLashes_FH brush


Con esta publicación pretendo presentar en castellano el uso de EyeLashes_FH_v2 Brush de Zbrush. Aquí podréis encontrar los parámetros de ajuste para conseguir un mejor y mas cómodo uso.

Primero. Las brochas de Zbrush 4R5 son direccionales. ësto significa que el efecto de la disposicion de los objetos sobre la curva depende de la dirección del trazado realizado. En el caso de las EyeLashes_FH se consigue la curvatura deseada haciendo los trazados como en la imagen 1:

Imagen 1. Dirección de las curvas

Segundo:Como en la versión de Zbrush 4R5 no es posible guardar los parámetros del Size falloff, es muy recomendable encender la opcion Size y ajustar la curva del Falloff.

1)Ir al Stroke Menu.

2) Encender Size donde pone 'Curve Modifiers'.

3) Ajustar la curva con el Falloff deseado. Como por ejemplo se muestra en la imagen siguiente:

Imagen 2. Size Falloff

Tercero: Si queremos ajustar el número de pestañas por trazo lo podemos ajustar de la siguiente forma:

1) Ir a  Stroke Menu.

2) Abrir el submenu Curve 

3) Ajustar CurveStep slider (Un valor mayor aumenta el espacio entre pestañas)

Nota: En la nueva version 2 de la blocha se ha adjuntado otra brocha que tiene un espaciado mayor

Imagen 3. CurveSteps

Por último. Si no deseamos tener las pestañas en modo Random. Podemos configurarlo para tener siempre un tipo de pestaña preseleccionada constante a lo largo de todo el trazo. Para ahcerlo podemos ajustar de esta forma:

1) Ir a menu "Brush".

2) Abrir el submenu "Modifiers".

3) Poner el slider de Variations a 1

Imagen 4. Variations

 Para poder seleccionar entre las 6 pestañas diferentes podemos hacerlo desde aqui:

1) Ir a menu "Brush".

2) Abrir el submenu "Modifiers".

3) Elegir una pestaña con el MultiMesh Select slider. Como se muestra en la siguiente imagen:

Imagen 5. MultiMesh Select Slider


Después de realizar el trazado Zbrush realiza un Automasking. Permitiendo reposicionar las pestañas correctamente en su posición usando los Transpose Tools (apretando W mover,E escalar,R rotar). En este momento la brocha Move Topological es muy recomendada.
Además es muy útil cuando consigamos el tamaño y mas o menos la forma deseada de las pestañas aprovechar el Automasking y aplicar un SplitUnmasked en el submenu de Subtools

Podéis descargaros la brocha desde aqui: EyeLashes_FH

También desde la web de Badking

Un saludo a todos y si tenéis cualquier problema o sugerencia sobre esta blocha u dudas sobre ZBrush podéis poneros en contacto a traves de mi página de Facebook de HazardBrush





martes, 26 de febrero de 2013

lunes, 25 de febrero de 2013

Bienvenidos a mi blog personal

Intentaré mantener todos mis trabajos actualizados y publicados aquí. Además de algunos tips y tutoriales sobre ZBrush
También podéis poneros estar en contacto a traves de:
Facebook HazardBrush